Geometry Dash вики
Advertisement
Geometry Dash вики
5304
страницы
Профиль
Эта статья не относится к основному геймплею игры!
В этой статье описывается информация о фан-контенте, будь то пользовательские уровни, игроки или что-то с этим связанное.

SAKKARA — простой 2.11 демон от строителя OSIRIS GD.

Описание[]

SAKKARA является идеальным примером уровня на пустынную тематику (несомненно, укрепляемой соответствующей атмосферной музыкой), конечно же, невозможной для реализации без подходящих декораций, выражающихся здесь, в основном, в довольно сильно (хотя и не всегда равномерно) детализированном блокдизайне, который, в свою очередь, тоже передаёт ощущение мистики и роскоши египетских гробниц. Всё это же тоже не играет роли без характерной цветовой гаммы, здесь в большинстве мест тёмно-жёлтой или коричневой, а где-то даже золотистой, что и напоминает украшения храмов. Из эффектов можно выделить активное движение препятствий и платформ, редко влияющее на сам геймплей. Кульминацией всего этого, как бы то ни было, станет потрясающая, пусть и короткая, битва с крайне реалистичным боссом в виде головы верблюда. В довершение ко всему, дабы полностью почувствовать эту самую атмосферу, игроку предлагается собрать три монеты, причём очень трудным и интересным способом (который, к счастью, подробно расписал Viprin). Во избежание лагов (возникающих, конечно же, из-за 64 тысяч объектов) предусмотрены LDM и UltraLDM.

Сам геймплей, без учёта боссфайта и поиска монет, всё же выделяется не сильно, но по общим меркам качественен и довольно интересен, а также сложен из-за достаточно непростых и обильных таймингов, часто требующих и хорошей реакции (в том числе и из-за высоких скоростей во второй половине); кроме того и постоянных узких проходов с расчётом полётов и сменой гравитации, а порою и размера. Длина же только облегчает прохождение, ведь составляет только 1 минуту и 3 секунды.

SAKKARA набирал популярность очень стремительно, и уже в первые дни после своего выхода был замечен множеством известных игроков.

Геймплей[]

Первая половина уровня, по сути, является одновременно и его вступлением — в течение этой части звучит спокойная и тихая, едва напряжённая и ритмичная музыка, способствующая и соответствующему геймплею. Как бы то ни было, тут сменится несколько этапов с совершенно разными формами — шар, куб (лишь он встретится три раза, в том числе и заканчивая этот участок резкими прыжками и сменами скорости в такт такому же моменту саундтрека), волна, робот и паук. Используется довольно много различных сфер, но далеко не каждые имеют достаточные для затруднения тайминги. Этапы корабля и волны же не имеют сильно узких проходов, зато усложняются за счёт смен гравитации и размера, частенько настигающих нас и на других сегментах. Объекты уже двигаются нередко, порою даже неожиданно, но далеко не всегда влияют этим на геймплей, выступая в том числе и как эффекты (пример —"волнистые" движения шипов, которые ещё появятся позже).

Серединой и одновременно кульминацией станет битва с верблюдом на корабле (а как вы впоследствии узнаете, который может быть заменён волной), который, двигая своей головой, будет как бы управлять шипами, которые будут вылетать из пола или потолка (хотя, по сути, выходят они сами, а противник играет скорее роль анимации, находясь в другой стороне). Тоннели здесь не особо узкие, но нажатия рассчитывать всё же необходимо, учитывая, что появляются отправляемые боссом препятствия довольно резко. Фон имеет некоторые декорации, блокдизайн изменился не сильно относительно начала, но стал более ярок, как и золотистые пилы, тоже имеющие некоторое оформление.

Под такую же музыку и ту же высокую скорость вы продолжите прохождение не менее волнующими этапами куба (дважды), НЛО, шара и робота, в целом, похожими на вступительные аналогичные сегменты. Из эффектов добавятся не сильно заметные молнии.

Финал — типичный уровню куб уже со спокойным ритмом. Наконец экран темнеет, появляется название этого демона, и он становится пройденным!

Монеты[]

  • Первая монета находится на части робота, а именно на 31%. Для её сбора вам придётся пройти по нижнему пути со своими препятствиями, а попасть же туда, не нажимая на жёлтую сферу на 27%.
    • Однако для её разблокировки важно сделать ряд действий: в начале нажать, чтобы попасть на верхний проход, где на 4% сменить гравитацию и в таком состоянии использовать жёлтую сферу, чтобы попасть на платформу со словно мигающими шипами (как ни странно, это пригодится и для третьей монеты), на 19% на волне коснуться красной (а после прикосновения уже ставшей зелёной) полоски, предварительно взлетев вверх, и на 22% опять-таки вовремя зажать, дабы взять голубое зелье.
  • Вторая монета расположена на 69%. Чтобы получить её, на 47% надо нажать на невидимую жёлтую сферу около пилы, от которой вскоре отлетит свечение, которое коснётся портала корабля и сменит его на волну. Таким образом, вы пройдёте боссфайт в этой форме персонажа, причём вам нужно будет касаться то пола, то потолка, как только будет появляться возможность, иначе в конце этапа вы умрёте и не получите необходимый предмет.
  • Третья монета в самом конце соберётся автоматически, если на 3%, 18%, 34% и 95% собрать по одному египетскому иероглифу, заменяющему ключ. Каждый можно взять так: первый — в самом начале нажать, сменив гравитацию; второй — нажать на синюю сферу как можно позже, дабы попасть на крайнюю платформу вверху; третий — на роботе не используя сферу-стрелку; четвёртый — напротив, зажимая только что упомянутое дольше.

Интересные факты[]

  • В конце написаны никнеймы игроков Serponge, Voop (Viprin), Terron, JonathanGD и AncientAnubis. Ничего конкретного там больше не написано, но, вероятно, подразумевается то, что SAKKARA посвящён этим людям.
  • Osiris GD говорил, что мог бы сделать многие части более детализированными в плане декора (признавая отдельные моменты "пустоватыми"), однако воздержался от этого из-за своих же лагов на мобильном телефоне, на котором, кстати, и был создан уровень.

Видео[]

Прохождение от Viprin
Advertisement