Geometry Dash вики
Advertisement
Geometry Dash вики
5304
страницы
Coin
Данная статья является избранной!
Вы смотрите на детализированную и обширную статью, которая является одной из лучших на проекте!
Профиль
Эта статья не относится к основному геймплею игры!
В этой статье описывается информация о фан-контенте, будь то пользовательские уровни, игроки или что-то с этим связанное.

Artificial Ascent (рус. Искусственный подъём) — довольно известный экстремальный 2.0 демон-мегаколлаб от 18 строителей.

История[]

Идея создания уровня принадлежит игроку LmAnubis, который и организовал его, но он так и не построил в коллабе своей части. В итоге право на выкладывание уровня перешло к Viprin'y.

Проверкой должен был заняться Combined, но на тот момент он был недостаточно опытным игроком, к тому же имел проблемы с компьютером, и уровень был передан уже получившему тогда популярность Sunix'y. Однако, для него прохождение Artificial Ascent было, как он выразился, «скучным», поэтому он забросил верификацию. Вскоре за проверку снова взялся Combined, и 11 декабря 2016 успешно верифицировал уровень.

Описание[]

Artificial Ascent является одним из наиболее знаменитых и выдающихся мегаколлабов во всей игре, признанным шедевром своего времени. Уровень обладает превосходным геймплеем, имеет прекрасную синхронизацию с известным саундтреком от популярного композитора.

Здесь присутствуют самые разные стилибазовый, эффектный, Core, Hinds и даже LazerBlitz, декор многих частей оригинален и неповторим, ведь над коллабом старались лучшие строители.

Создавали этот уровень такие игроки, как Codex, Manix648, MLGSanic, Hinds, Zobros, Michigun, Anthrax, ZenthicAlpha, Viprin, Loogiah, Wamiq, Nasgubb, AbstractDark, Etzer, GDSpeed, Serponge, G4lvatron и Terron.

Большинство игроков в Geometry Dash называют его лучшим экстремальным демоном в версии 2.0 (в этом с ним могут соперничать только Retention и Infernal Abyss).

Длина Artificial Ascent — 2 минуты и 24 секунды, что делает его прохождение очень долгим и утомительным. При этом в уровне встречаются сложности самых разных видов — узкие пространства, раздражающие этапы раздвоения, тайминги, места на запоминания и т. д.

Artificial Ascent очень популярен среди уровней своей сложности. Он входит в десятку Extrim demon с наибольшим количеством загрузок и лайков. По сложности он конкурирует с Demonicat, Step To Hell, Factory Realm X и Stalemate Redux.

Геймплей[]

Часть Геймплей
0-4%: вводная часть, которая не вызовет абсолютно никаких затруднений даже у неопытного игрока. Весь геймплей заключается в прыжках на этапе куба, иногда меняющего гравитацию и размер. Встречаются довольно простые тайминги. Также здесь присутствуют порталы разворота экрана. Дизайн не очень оригинален для 2.0.
5-12%: сложная, длинная и разнообразная по формам персонажа часть, выполненная в классическом для её автора LazerBlitz стиле. Над эффектами Manix тоже постарался. Первой идёт короткая и адски раздражающая волна, после неё мини-корабль. Затем короткий мини-куб на запоминание, straight fly с изменением гравитации, лёгкий дуал мини-шаров и ещё один куб с парой сфер.
Artificial ascent (11)

Sanic

13-18%: не особо трудный этап по меркам данного мегаколлаба. Стиль здесь определить сложно — это похоже на смесь неона с базовым. Геймплей хороший, оригинальный. Сначала корабль, меняющий размер и гравитацию, очень тайминговый мини-шар, а в конце раздвоение куба и корабля.
19-24%: часть, обладающая очень сложным геймплеем и отличной синхронизацией. Тут использован стиль самого Hinds'a. Первая форма здесь — волна, быстрая и потому трудная. Потом относительно лёгкие шар и куб, немного бесящий мини-корабль. Последним идёт memory-куб.
25-28%: короткая, но крайне раздражающая всех часть. Славится как невероятной сложностью, так и оригинальностью в геймплее. На протяжении почти всего этапа необходимо играть двойным кораблём, соблюдая бешеные тайминги. Лишь в конце игрок становится НЛО, и нужно преодолеть три адски трудных сферных тайминга.
29-32%: данная часть построена во всех традициях Michigun'a. Здесь присутствуют и прыжки через тройные шипы, и бешеные тайминги. Всё это происходит на этапе куба — ведь только эта форма есть на данном отрезке уровня. Дизайн здесь немного необычный, но очень простой в создании.
Artificial ascent (25)

Anthrax

32-36%: одна из самых сильно задекорированных частей в коллабе. Здесь используется стиль Core, и это одна из двух частей в Artificial Ascent, выполненная в нём. Тут встречается всего лишь одна форма персонажа — корабль. Он должен пролетать через достаточно узкое пространство, преодолевая сферы.
36-39%: этап с крайне незамысловатым декором и не очень оригинальным геймплеем, который также не очень сложен в прохождении. Мини-куб на запоминание, более трудный корабль с порталами и сферами, вновь такой же куб, а затем спам на НЛО.
40-44%: на первый взгляд, данная часть легка, но на самом деле здесь практически невыносимые тайминги. Они присутствуют и на этапе шара, и на мини-волне, и на следующем за ней кубе. Дизайн здесь очень схож с предыдущей частью ZenthicAlpha, декор даже ещё проще.
44-48%: часть обладает типичными декорациями для данного автора, а также хорошим оригинальным геймплеем. В целом этап несложный, хотя формы достаточно разнообразные: прямой полёт на корабле, быстрая волна, короткий спам на НЛО и затем вновь straght fly.
Artificial ascent (35)

Wamiq

49-53%: а вот и вторая часть в мегаколлабе, выполненная в стиле Core, причём тут он более ярко выражен, чем в части от Anthrax — почти все признают этот этап овердекорированным. Геймплей здесь необычен: сначала лёгкий куб, на котором не видно, куда прыгать, потом шар с таймингами (при этом шипы расположены там, как будто это симметричное раздвоение) и два сложных прыжка на мини-роботе.
53-58%: этап, по праву считающимся одним из самых простых в уровне, к тому же обладающий эффектами. Первым идёт очень лёгкий корабль, на котором нужно залетать в широкие диагональные проходы, потом несложный тайминг на кубе и крайне простая медленная волна. Также на протяжении всей части всё время меняются скорости.
59-64%: одна из самых известных и трудных частей в Artificial Ascent. Более того, геймплей здесь отличный: самое то для экстремального демона — мини-куб и мини-шар с бешеными таймингами, потом НЛО, сменяющее размер и гравитацию, и на конце полёт на корабле через очень узкий туннель.
65-70%: довольно лёгкая часть, но выделяется она не этим, а ярко выраженным использованием эффектного стиля, что делает её уникальной. Повсюду двигаются объекты. Первой формой тут является корабль, после него идут короткие и более простые НЛО и волна, а потом шар на запоминание.
71-77%: на вид геймплей здесь вообще не является трудным, но на самом деле это не так. Здесь попадаются невыносимые тайминги. Сначала этап куба с кучей сфер, короткий корабль, НЛО с порталами гравитации и снова куб, уже более долгий (но в его середине есть быстрый этап волны) и сложный. Часть выполнена в базовом стиле.
78-83%: часть имеет оригинальный декор и красочные эффекты, что, собственно, свойственно для Serponge. А вот блокдизайн очень простой. Геймплей очень трудный: здесь чередуются этапы куба и робота, на которых нужно соблюдать адски сложные тайминги.
84-90%: этап с Tech-декором и однообразным, но достаточно оригинальным геймплеем. Суть первой половины этапа в том, чтобы кораблём пролетать через узкие пространства, при этом не задевая сферы, либо же наоборот, нажимая на них. Вторая половина куда проще: обычный спам на волне, а затем пара кликов на НЛО.
91-100%: этап с отличным геймплеем, хорошей синхронизацией и красивым дизайном в технонеоновом стиле. Довольно сложный, но при должной тренировке становится легче. Часть представляет из себя раздвоение волны и шара, быстрый straight fly, затем раздвоение робота и волны, и под конец корабля и куба.

Интересные факты[]

  • Часть, которую должен был сделать LmAnubis, впоследствии перешла к игроку Codex.
  • Изначально в коллабе участвовали Giron[1] и Crack, но их части были заменены частями ZenthicAlpha (над его частью можно заметить часть Crack через редактор) и Michigun.
  • При крахе на части Michigun к его нику прибавится "Wins" и "King", и появится иконка его куба.
  • У Artificial Ascent имеется сиквел под названием Digital Descent. Официально он сложнее предшественника.
    • Кроме того, имеется и триквел — Cybernetic Crescent.
      • Данные три уровня связаны также тем, что в названии оба слова начинаются с одной буквы. Это было отсылкой к Bloodbath и Cataclysm, сокращения которых звучат BB и CC.
      • Ещё Artificial Ascent — единственный уровень из трилогии, в котором играет саундтрек не от Creo.
  • У Artificial Ascent есть три оценённых ремейка: Altered Ascent, мегаколлаб, организованный Prism, Arcane Ascent, мегаколлаб, создание которого организовал Alkali и Stormshard, мегаколлаб Kelleyxp.
  • Этот уровень был номинирован на "Geometry Dash 2.0 Awards" в номинации "Лучший демон-мегаколлаб" и занял второе место.
  • Большая часть игроков считает, что Artificial Ascent занимает незаслуженно низкую позицию в топе сложнейших демонов.

Галерея[]

Gallery-preview-contest

Видео[]

Прохождение от Combined

Примечания[]

Advertisement