Geometry Dash вики
Регистрация
Advertisement
Geometry Dash вики
5271
страница
Plat coin
Данная статья является статьёй 2017 года!
Она победила в голосовании среди других номинантов!
Coin
Данная статья является избранной!
Вы смотрите на детализированную и обширную статью, которая является одной из лучших на проекте!
Кубик 1x
Вы попали на статью об элементе геймплея игры!
Это значит, что в статье содержится информация о какой-то вкладке, настройке или сегменте уровней.

Триггеры (англ. Triggers) — специальные объекты, действие которых так или иначе влияет на уровень или персонажа. В игре имеется большое количество их видов. Разные триггеры отвечают за разные действия. Например, один триггер может делать объект невидимым, а другой менять его цвет. По триггерам существует официальная документация, которую можно найти в само́й игре.

Виды триггеров[]

Move

Move (рус. Двигать) — триггер, способный переместить выбранный объект на определённое расстояние в любую сторону.

  1. Чтобы им воспользоваться, во-первых, необходимо выбрать ID передвигаемого объекта с помощью кнопки Edit Group.
  2. Далее мы ставим триггер в том месте, где он должен сработать, и с помощью кнопки Edit Object выбираем его номер (тот же, что и ID у передвигаемого объекта).
  3. После этого выбираем на какое расстояние будет передвинут объект, в какую сторону он будет двигаться, и за сколько секунд он преодолеет это расстояние. Одна клетка равна 10 шажкам в триггере.
  4. Панель "Easing" служит для выбора, как будет двигаться объект. "In Out" значит, что объект будет "смягчаться" и в начале и в конце. "In" — только в начале. "Out" — только в конце. Есть ползунок Easing Rate (рус. Ставка смягчения) для Ease и Elastic. Он нужен для смягчения движения, который можно настроить на 0.10-4.00 секунды.
  5. Также, в левом верхнем углу, есть вкладка Use Target, при открытии которой можно передвинуть объект на позицию другого. Для этого нужно выбрать группу передвигаемого объекта и выбрать группу объекта, на место которого будем передвигать. Также можно выбрать, будет ли объект передвигаться только по оси X или Y. Ещё можно установить время передвижения и Easing. Работает только для одного объекта.

Pulse

Pulse (рус. Пульсировать) — триггер, на время меняющий цвет объекта.

  1. Сначала необходимо выбрать режим пульсации. Можно изменять сам цвет, а можно его характеристики: оттенок (Hue), контраст (Saturation) и яркость (Brightness).
  2. Далее необходимо выбрать что будет пульсировать. Channel позволяет пульсировать цветовой канал по номеру. Также можно пульсировать Back Ground, Ground и т.д. нажав плюсик справа от надписи "Channel ID". Group даёт возможность пульсировать объекты по номеру группы. При этом сверху появятся два квадрата, позволяющие выбрать для изменения только главный или только дополнительный цвет объекта. Благодаря этому можно менять цвета батутов, сфер, порталов и т.д.
  3. Для действия триггера необходимо выбрать, в какой цвет перекрасится объект или как изменится его цвет, время, за которое он это сделает (Fade In), время, которое он будет держать этот цвет (Hold), и время, за которое он перекрасится обратно (Fade Out). Также есть вкладка Exclusive (рус. Эксклюзив), которая при нажатии отключает все остальные Pulse триггеры при срабатывании конкретного. Ещё есть вкладка Copy Color (рус. Копировать цвет) для копирования цвета по ID.

Alpha

Alpha (рус. Альфа) — триггер, меняющий прозрачность объекта.

  1. Для того чтобы им воспользоваться, как и со всеми другими триггерами выбираем ID объекта.
  2. Далее выбираем номер триггера в соответствии с ID объекта, время, за которое он изменит свою прозрачность и окончательный процент прозрачности. Нельзя остановить триггером Stop.

Toggle

Toggle (рус. Переключать) — триггер, способный уничтожить объект или восстановить его.

  1. Для того чтобы им воспользоваться, необходимо выбрать ID объекта и выбрать номер триггера в соответствии с номером объекта.
  2. Чтобы объект вновь появился, нужно поставить ещё один триггер Toggle, и в настройках триггера нажать на кнопку Activate Group, после чего цвет данного триггера меняется с красного на зелёный.

Spawn

Spawn (рус. Вызывать) — триггер, включающий действие любого другого триггера только при попадании игрока на точку, где он стоит.

  1. Для того чтобы им воспользоваться, необходимо выбрать общий ID для зависимого от триггера объекта и номер самого триггера. Это может быть любой из вышеперечисленных триггеров.
  2. Затем надо выбрать уже другой ID для триггера и нажать в его настройках на кнопку Spawn Triggered.
  3. Далее выбираем сам триггер Spawn, ставим его в выбранную вами точку и заходим в его настройки.
  4. Там Вы должны выбрать его номер в соответствии с ID зависимого триггера. И в ползунке Delay (рус. Задержка) выставить время, через которое триггер сработает.
  5. Editor Disable отключает в режиме редактирования и воспроизведения песни триггеры Color, Pulse, Alpha, Toggle.
  6. Ползунок +- позволяет активироваться триггеру в районе указанного времени.
  7. Чтобы зациклить триггер, надо взять триггер, поставить ему, например, группу 5, и ставим галочки Spawn и Multi Trigger. Далее берём Spawn триггер, ставим там Delay (любое значение, кроме 0), группу 5, галочки Spawn и Multi Trigger, и самому́ триггеру указываем группу 5. Затем берём ещё один Spawn триггер и указываем группу 5. Во втором Spawn триггере Delay не ставим.

Color
Color (рус. Цвет) — триггер, меняющий цвет окружающей обстановки. Этот триггер отличается от триггера Pulse тем, что он меняет цвет объектов, не возвращая его к предыдущему. Для того чтобы воспользоваться, им необходимо лишь выбрать цвет и время, за которое объект перекрасится. У него есть различные настройки. BG меняет цвет фона, GRND и GRND2 — цвет пола, Line — цвет линии пола, Col — цвет всех объектов с определённым настраиваемым цветовым каналом. Obj меняет цвет контура любого объекта, а 3DL меняет цвет 3D линий. Как и в Pulse триггере имеется вкладка Copy Color, но кроме поля для ID цвета, там ещё имеется вкладка Copy Opacity (рус. Копировать прозрачность) и ползунок для изменения прозрачности. Также там имеется вкладка Blending при нажатии которой все цвета смешаются. Триггер имеет ещё две вкладки Player Color 1 и Player Color 2 (рус. Цвет игрока 1;2) можно активировать как первый цвет, так и второй.

Start Pos
Start Pos (рус. Стартовая позиция) — триггер, помогающий создателям уровней проверять некоторые его участки, не проходя уровень с самого начала. Его суть заключается в том, что при его наличии создатель начинает уровень не со старта, а с ближайшего к концу карты триггеру Start Pos. Правда есть одно но — уровень, верифицированный с помощью этого триггера нельзя выложить в открытый доступ. Этот триггер предназначен лишь для удобства создателя уровня. Триггер можно настроить, чтобы персонаж появлялся с определённой скоростью, формой и т.д. Для этого нужно выделить нужный триггер и нажать на кнопку "Edit Object" справа. При тестировании появляется надпись Testmode.

Enable
Disable
Enable и Disable (рус. Включить и Выключить) — триггеры, наносящие визуальные эффекты на игрока. Эти триггеры могут создать за вами преследующий вас след. Enable его включает, а Disable выключает.

Show
Hide
Hide и Show (рус. Спрятать и Показать) — триггеры, делающие игрока невидимым. Hide скрывает игрока, а Show отключает действие первого.

BG Effect Off
BG Effect On
BG Effect Off и BG Effect On (рус. Включить эффект ЗФ и Выключить эффект ЗФ) — триггеры, включающие и выключающие соответственно частицы на заднем фоне на этапах корабля, НЛО и волны.

Stop

Stop (рус. Остановить) — триггер, способный прекратить действие любого, кроме Alpha, другого триггера.

  1. Для того чтобы им воспользоваться, необходимо выбрать ID триггеров и настроить действие триггера на этот ID.
  2. Также этот триггер способен остановить смену цветов, являющуюся функцией триггеров Color и Pulse.
  3. В 2.2 триггеры Pause и Resume были перенесены в триггер Stop. Pause — отключает какую либо группу. Resume — наоборот включает, заменяя собой триггеры Stop и Spawn.

Rotate

Rotate (рус. Вращать) — триггер, позволяющий вращать предмет вокруг своей оси или оси другого предмета.

  1. Degrees отвечает за то, на сколько градусов повернётся объект. Отрицательное значение заставит объект вращаться против часовой стрелки. Times 360 отвечает за то, на сколько полных оборотов (360 градусов) повернётся объект. Примечание: Degrees и Times 360 можно комбинировать, т.е. если мы введём в Degrees 60 градусов, а в Times 360 — 3 оборота, то предмет 3 раза совершит полный оборот и ещё 60 градусов.
  2. Lock Object Rotation означает, что объект будет вращаться вокруг другого, но не будет вращаться вокруг своей оси.
  3. Easing действует так же, как и в случае с Move.
  4. Target Group ID указывает на группу объектов, которые будут вращаться. Center Group ID указывает на ось, вокруг которой эти объекты будут вращаться. Если и в Center Group выставить группу 0, то группа объектов будет вращаться вокруг своей оси.
  5. Move Time отвечает за какое время (в секундах) объект сделает обороты.

Follow
Follow (рус. Следовать) — триггер, схожий с триггером Move. Заставляет определённую группу объектов (Target Group ID) следовать за другой группой (Follow Group ID). X Mod и Y Mod отвечают за скорость следования по оси X и Y соответственно, т.е. выставив меньшее значение, чем 1.0, предмет будет отставать.

Advanced Follow
Advanced Follow (рус. Продвинутое следование) — триггер, схожий с триггером Follow, но имеющий больше настроек. Заставляет определённую группу объектов (Target Group ID) следовать за другой группой (Follow Group ID). Обычно Цель следует за указанной группой, как самонаводящаяся ракета. Можно легко сделать монстра, следующий за игроком.

Edit Advanced Follow
Edit Advanced Follow (рус. Изменить продвинутое следование) — триггер, изменяющий характеристики Advanced Follow в указанной группе (скорость, направление и т.п).

Re-Target Advanced Follow
Re-Target Advanced Follow (рус. Изменить цель у улучшенного следования) — триггер, изменяющий цель Advanced Follow в указанной группе (объект, за которым он следует). Но для этого нужно обоим триггерам задать Control ID.

Shake
Shake (рус. Встряхивать) — отвечает за эффект встряхивания. Strength отвечает за силу встряски, Interval — за скорость встряски, т.е. чем больше интервал — тем медленнее кажутся встряхивания, а Duration — сколько эффект будет длиться (в секундах). Не работает, если в ползунке Duration выставить меньше 0.10 миллисекунд.

Animate

Animate (рус. Анимировать) — позволяет анимированным объектам (большим зверям, летучим мышам) проигрывать определённую анимацию.

  1. Group ID отвечает за то, какая группа объектов будет анимирована.
  2. Animation ID — ID анимации. Список ID анимаций:
    1. ID 1 — У большого зверя: долгое раскрытие рта. У летучей мыши — моргание. Она не моргает по умолчанию.
    2. ID 2 — У большого зверя: нет. У летучей мыши — хмурит глаза.
    3. ID 3 — У большого зверя: закрывает рот. У летучей мыши — выстрел.
    4. ID 4 — У большого зверя: нет. У летучей мыши: надолго открывает рот, как в случае с ID 1 у зверя.
    5. ID 5 — У летучей мыши: делает короткий выстрел. У большого зверя больше анимаций нет.
    6. ID 6 — У летучей мыши: складывает крылья и спит.
    7. ID 7 — Ничего.
    8. ID 8 — У летучей мыши: испуганно просыпается.

Follow Player Y
Follow Player Y (рус. Следовать за игроком по Y) — то же самое, что и Follow, только предмет следует за игроком по вертикали. Также схож с триггером Move, но помимо этого есть поле Offset (рус. Компенсировать). Оно нужно для настройки высоты объекта над поверхностью. Max speed (рус. Максимальная скорость) и Delay для задержки активации триггера соответственно.

Touch
Touch (рус. Прикасаться) — реагирует на касание сенсора, нажатие мыши на ПК и активирует триггер Spawn. Если нажат Hold Mode — триггер будет активирован до тех пор, пока игрок не отпустит палец. Также имеет ещё одну вкладку Dual Mode (рус. Двойное управление). Если её активировать, то при нажатии на левую часть экрана активируется Touch триггер без нажатой вкладки. Если нажать на правую часть экрана, то сработают все Touch триггеры. Вкладки P1, P2 для режима двойного управления соответственно.

On Death
On Death (рус. При Смерти) — работает как Toggle, но активируется после смерти игрока. Требуется преждевременный контакт. Можно отключить его действие триггером Stop.

Count
Count (рус. Счёт) — посчитывает количество собранных объектов из 2.1. То есть маленькие монетки, сердечка, бутылки и черепа, и один раз активирует группу триггеров, как Spawn, либо удаляет или восстанавливает объект, как Toggle. Item ID — отвечает за ID собираемых предметов, его можно выбрать через функцию Edit Special. Target ID — отвечает либо за группу активируемых триггеров. Для этого обязательно нужно нажать галочку Activate Group. Либо за удаляемые объекты. Если в таком случае нажать галочку Activate Group, объекты будут появляться после действия триггера Toggle. Часто используется для режима низкой детализации. Target Count — отвечает за требуемое количество собираемых объектов. Имеет баги с Multi Activate, при котором в некоторых случаях может сработать только один раз, и он не может уничтожать или деактивировать объекты.

Instant Count
Instant Count (рус. Моментальный счёт) — то же самое, что Count, но срабатывает сразу после контакта. В случае, если не набрано нужное количество объектов, триггер не реагирует, и больше не активируется. Equals — A = B, Larger — A ≥ B, Smaller — A ≤ B.

Pickup
Pickup (рус. Подобрать) — прибавляет, или забирает нужное количество очков в статистике определённого ID предмета. Выбираем нужное ID в Item ID и количество очков в Count. Можно ставить отрицательные значения.

Collision (рус. Столкновение) срабатывает при столкновении 2-ух специальных пунктирных блока с цифрами. Нужно, чтобы хотя бы один из блоков был промаркирован как Dynamic Block, иначе триггер не сработает.

Instant Collision (рус. Моментальное столкновение) — триггер, который проверяет, столкнулись ли 2 заданных блока "только" при его активации, и в последствии активирует или не активирует заданную группу объектов или триггеров. Столкновение засчитывается если один из блоков был активирован триггером Move.

Collision State (рус. Состояние столкновения) активирует одну группу объектов или триггеров при соприкосновении игрока и блока при входе игрока в него, и активация другой при выходе.

Toggle Block (рус. Блок переключения) деактивирует или активирует группу объектов/триггеров при нажатии мышкой или касания экрана в то время как игрок находится внутри блока.

Counter
Counter (рус. Счётчик) — он же цифровой Item ID счётчик. Помимо поля для ввода Item ID имеет вкладки Time Counter для триггера Time соответственно. Right/Left Align — выравнивание по правому и левому краю соответственно. Seconds Only — счётчик отображает только целые секунды. Main Time — общее время. Points — собираемые объекты. Attempts — попытки. Последние 3 работают только в платформенном режиме.

Transition (рус. Переход) — триггеры, отвечающие за появление блоков справа и исчезание блоков слева во время передвижения игрока. Всё идёт наоборот при действии оранжевого зеркального портала. Существует 13 разновидностей триггеров, каждый из которых отличается друг от друга.

Random
Random (рус. Случайный) — триггер, случайно активирующий группы. Для его использования надо поставить группу объектам, например, 1 и 2. Далее ставим группу объектов в Toggle триггерах, и на сами Toggle триггеры надо поставить группу, например, 3 и 4, и ставим галочку Spawn Trigger. В триггере Random надо указать группу Toggle триггеров.

Advanced Random
Advanced Random (рус. Продвинутый случайный) — работает так же, как и Random, но можно выбрать ≥2 групп и их шанс появления. Например, если выставить 2 объекта с шансом 100%, то у них распределится шанс на 50%.

Sequence
Sequence (рус. Последовательность) — триггер, который вызывает действие нескольких групп по порядку. Group ID — группа, Count — сколько раз будет вызываться группа перед тем, как перейти к следующей, MinInt — минимальный интервал времени между действиями. Также можно выбрать, что делать, когда последовательность достигнет конца: Mode Stop — останавливает последовательность. Mode Loop — цикл, т.е всегда будет начинаться сначала. Mode Last — вызывает последнюю группу перед концом.

Spawn Particle
Spawn Particle (рус. Создать частицу) — триггер, который на месте указанной группы (Position Group) создаёт частицы из группы частиц (Particle Group, может содержать больше, чем один объект-частица). Можно использовать дополнительные настройки ниже. Работает только с положительным значением Duration в particle.

Reset
Reset (рус. Перезапустить) — триггер, который "перезапускает" объекты в группе, например, если игрок собрал монетку, то триггер может вернуть её назад. Также убирает сохранение чекпоинта.

Time

Time (рус. Время) — таймер, который по окончании его времени активирует группу триггеров.

  1. Start Time — начальное время.
  2. Stop Time — конечное время. Нажмите на ячейку справа от ползунка, чтобы он работал.
  3. Item ID — ID счётчика (блока в виде цифры 0).
  4. Target ID ID триггеров, которые будут активированы при окончании таймера.
  5. Time Mod позволяет увеличить или уменьшить скорость времени таймера.
  6. Ignore TimeWarp — игнорирование триггера TimeWarp, который по умолчанию изменяет скорость течения таймера. Не работает на данный момент.
  7. Start Paused — пауза на начальном времени, пока другой триггер не активирует таймер обратно.
  8. Dont Override — обратное активирование прошлого таймера со включённым параметром Start Pause.

Event
Event (рус. Событие) — триггер, который активирует какую либо группу по истечению времени заданного триггером Time. Для этого в Target Time нужно ввести нужное значение. Вкладка Multi Activate позволяет данному триггеру срабатывать не один раз.

Control
Control (рус. Контроль) — триггер, который запускает или останавливает таймер.

Zoom
Zoom (рус. Увеличение) — триггер, с помощью которого можно приблизить/удалить камеру до/от игрока. В настройках можно выбрать диапазон от 0.400 (удаление), до 3.000 (приближение), есть панель Easing и Zoom Time, где можно выбрать время за которое камера переместится к игроку.

Static
Static (рус. Неподвижность) — триггер, с помощью которого камера может стать неподвижной. Сначала надо выбрать ID предмета, к которому камера переместится и выбрать время, за которое камера переместится. Так же можно сделать чтобы камера оставалась неподвижной только по оси X или только по оси Y. Здесь тоже можно выбрать панель Easing.

Offset
Offset (рус. Смещение) — триггер, смещающий положение камеры на определённое количество блоков по осям X и Y. Так же есть панель за сколько времени камера переместится и панель Easing. Не работает на отрицательном значении Y.

Rotate Camera
Rotate (рус. Вращать) — триггер камеры, отвечающий за её поворот. Надо выбрать на сколько градусов повернётся камера и время за которое она это сделает. Есть панель Easing.

GP Offset
GamePlay Offset (рус. Смещение геймплея) — триггер камеры, отвечающий за её движение за игроком. Надо выбрать смещение по X и Y осям. Стандартное значение X и Y — 25. Значение 0 — делает игрока в центре камеры. Работает только по оси X.

Edge
Edge (рус. Край) — триггер камеры, который задаёт лимит на видимость игрока на месте указанной группы (Target ID). Можно разблокировать камеру (Unlock), поставив значение 0 в Target ID. Можно выбрать Left, Right, Up и Down. Например, если выбрать группу 1 (один объект) и поставить под Up галочку, то камера не будет двигаться выше этого объекта. Полезно на уровнях в режиме платформера для ограничения видимости камеры.

Mode
Mode (рус. Режим) — триггер камеры, который отвечает за свободный режим у режимов, которые имеют ограничение по пространству (корабль, волна и т.п). Убирает/создаёт границы сверху и снизу. Также триггер можно заменить включением опции Free Mode у портала.

Guide
Guide (рус. Помощь) — используется создателем уровня для просмотра настроек камеры в редакторе.

Reverse
Reverse (рус. Разворачивать) — триггер, отвечающий за полноценное движение персонажа в другую сторону (не как в порталах разворота).

End
End (рус. Конец) — триггер, отвечающий за положение конца уровня. Есть 2 типа — Обычный, при касании сразу уровень заканчивается, и с группой, при касании уровень на этом блоке закончится.

Player Control
Player Control (рус. Контроль игрока) — триггер, как бы останавливающий какое-либо выбранное действие. Stop Jump — останавливает возможность игрока прыгать. Лучше всего, когда выбран Touch Triggered. Stop Move — останавливает движение игрока в платформере. Stop Rot (Rotate) — останавливает вращение игрока. Stop Slide — останавливает скольжение игрока после того, как он оттолкнулся от силового блока.

Song
Song (рус. Песня) — триггер, отвечающий за положение музыки на какой-то момент. Можно выбрать другую песню. Необходимо вводить время в миллисекундах.

Edit Song
Edit Song (рус. Редактировать песню) — триггер, изменяющий характеристику музыки на уровне.

SFX
SFX (рус. Звук) — триггер, который может проигрывать звук из списка доступных (свой звук выбрать нельзя). Никак не зависит от музыки. Сможет сделать уровень в платформере интереснее.

Edit SFX
Edit SFX (рус. Редактировать звук) — триггер, который может изменить характеристики триггера звука.

Event Link
Event Link (рус. Ссылка на событие) — триггер, который работает как Touch, но можно выбрать и другие события, например, «Сфера активирована», «Нормальный прыжок» и т.п. Можно выбрать больше одного события (зелёная кнопка в верхнем правом углу) — каждый будет вызывать группу объектов после совершения события. Extra ID — событие будет срабатывать, если игрок взаимодействует с определёнными объектами, к примеру, если у блока поставить Material ID такой же, как и в Extra ID. Extra ID 2 — число здесь показывает, у каких игроков триггер будет смотреть события: 0 — все игроки, 1 — P1, 2 — P2.

TimeWarp
TimeWarp (рус. Искажение времени) — триггер, ускоряющий/замедляющий саму игру, в отличие от портала скорости, что изменяет скорость только персонажа. В настройках триггера можно изменить скорость в диапазоне от 0.1 до 2.0.

Scale
Scale (рус. Масштабировать) — триггер, способный изменять размер выбранного объекта. С помощью него можно растянуть объект по оси X и Y.

Options
Options (рус. Настройки) — триггер, который изменяет различные настройки в уровне, таких как: вкл/выкл прозрачность следа волны, вкл/выкл возможность управления игроком и т.д.

BPM
BPM Guide (рус. BPM помощь) — триггер-помощник, который создаёт BPM линии в соответствии с музыкой и в зависимости от скорости. Позволяет синхронизировать музыку.

Gravity
Gravity (рус. Гравитация) позволяет менять гравитацию во время игры. 1 — начальное значение.

Teleport
Teleport (рус. Телепортация) позволяет телепортировать персонажа к объекту указанной группы. Можно изменить дополнительные настройки.

Shader
В 2.2 были добавлены шейдеры, такие как: Radial Blur (Сияющее размытие), Motion Blur (Так называемая "шевелёнка"), Sepia, Grayscale (Серость), Chromatic, Shock Wave (Эффект ударной волны), Shock Line, Glitch (Глитч-эффект), Chromatic Glitch (Хроматическая абберация в перемешку с глитчем), Pixelate (Пикселяция), Edit Color (Точечное изменение цвета), Invert Color (Инвертировать цвета), Hue (Изменения оттенков геймплея), Gradient (Градиент), Split Screen (Эффект разделённого экрана), а также Options (Настройки) и BPM (Увеличение темпа песни). Эти триггеры будут изменять вид всего уровня, игрока, или одного слоя.

Transition 13
Don't Fade (рус. Не исчезать) — работает, как одноимённая опция в меню Edit Group, применённая ко всем объектам в зоне действия триггера. Подробнее здесь.

Rotate GP
При соприкосновении с триггером Rotate GamePlay (рус. Поворачивать геймплей) персонаж меняет направление движения, в т.ч. по вертикали. Можно задать только 4 направления. Стрелка показывает направление, черта под ней — сторону, куда игрок притягивается.

Keyframe
Keyframe (рус. Ключевой кадр) — более продвинутая версия триггера анимации, которая означает анимирование объектов с помощью ключевых кадров.

Setup Keyframe
Setup Keyframe (рус. Установка ключевого кадра) — триггер-объект, который работает с Keyframe. Копирование триггера создаёт два связанных между собой триггера. Можно изменить размер и поворот — привязанный объект будет изменять форму и поворот в соответствии триггерам. Несколько связанных ключевых триггеров создают путь объекта. Можно также зациклить данную систему, нажав Create Loop в настройках редактора и подобрав нужные значения в Spawn и Setup триггерах, активировав в последнем вкладку Close Loop. Данную вкладку нужно активировать в конечном Setup Keyframe триггере. Close Loop позволяет соединить конечный Setup Keyframe триггер с начальным, таким образом, соединив все Setup Keyframe триггеры в замкнутый круг.

Link Visible
Link Visible (рус. Ссылка на вид) — триггер, позволяющий невидимым увеличенным объектам или объектам, находящимся вне зоны видимости игрока, стать видимыми. Чтобы он сработал, нужно поставить какой либо объект в невидимой зоне или увеличить с помощью Warp так, чтобы он стал невидимым, и добавить его в свободную группу. В зоне видимости ставим ещё один объект и добавляем его в ту же самую группу. Затем ставим сам триггер, желательно перед началом уровня, и выставить на нём соответствующую группу. Когда игрок приблизится к объекту в зоне видимости, невидимый объект станет видимым. Когда же игрок покинет зону меньшего объекта, видимый объект снова станет невидимым.

Item Pers
Item Pers (рус. Постоянный) — триггер, который «запоминает» значение на счётчике после смерти игрока или перезапуска уровня. Persistent — запоминает число соответственно. Target All — позволяет использовать триггер на всех счётчиках. Работает только с Reset. Reset — сбрасывает значение на счётчике до нуля.

Item Edit
Item Edit (рус. Редактировать счётчик) — триггер, который суммирует счётчики между собой, тем самым образовывая целый математический пример. Mod позволяет умножать конечное число во введённое количество раз. Имеются кнопки для положительного или отрицательного ответа, и для округления чисел. ABS — даёт положительный ответ, NEG — отрицательный. RND — округляет число до ближайшего значения, FLR — округляет только большее число. CEI — только меньшее. Возле полей Item 1; 2 имеются вкладки Item, Timer, Points, Time, Attempts.

Item Comp
Item Comp (рус. Сочинять) — триггер, схожий с Item Edit и Instant Collision, но в данном случае он определяет "правду" или "ложь". Например, I1 = 1.000, если это совпадёт с реальностью, то активируется True ID [правда], если наоборот — False ID [ложь].

Area Move, Rotate, Scale, Fade, Tint, Stop (рус. Двигать, Вращать, Масштабировать, Угасать, Окрашивать и Останавливать область) — триггеры, при действии которых блокам в определённом радиусе вокруг персонажа будут производиться следующие действия, зависящие от триггера:

  • Area Move — движение;
  • Area Rotate — вращение;
  • Area Scale — масштабирование;
  • Area Fade — затухание;
  • Area Tint — изменение оттенка;
  • Area Stop — остановка действия определённого действующего Area-триггера.
К каждому триггеру, кроме Area Stop, есть Edit-версия, которая изменяет свойства активного на данный момент триггера.

Enter Move, Rotate, Scale, Fade, Tint, Stop (рус. Двигать, Вращать, Масштабировать, Угасать, Окрашивать и Останавливать вход) — триггеры, позволяющие создать свой собственный переход, будут производиться следующие действия, зависящие от триггера:

  • Enter Move — движение;
  • Enter Rotate — вращение;
  • Enter Scale — масштабирование;
  • Enter Fade — затухание;
  • Enter Tint — изменение оттенка;
  • Enter Stop — остановка действия определённого действующего Enter-триггера.
Что бы Enter триггер работал, нужно поставить блоку группу в Enter Channel в разделе Extra 2, далее ставим в триггере в Enter Channel группу, которую указали ранее блоку.

Change BG, G, MG (рус. Изменить ЗФ, П, СФ) позволяют сменить фон, пол и средний фон во время игры.

MG, BG Speed, MG Speed (рус. Средний Фон, Скорость ЗФ, Скорость СФ) позволяют изменить фон и средний фон во время игры. Первый триггер отвечает за передвижение среднего фона вверх/вниз по оси Y. Можно выбрать время передвижения. Последние 2 триггера изменяют скорость перемещения Заднего Фона/Среднего Фона за игроком. X = 0, Y = 0 — фоны не будут двигаться, X = 1/0.3, Y = 1/0.5 — значение по умолчанию.

UI
UI (рус. Пользовательский интерфейс) — позволяет создать свой интерфейс. Есть дополнительные настройки.

Умные блоки (триггер-блоки)[]

  • S (Stop) — останавливает действие сферы-стрелки при прикосновении с этим триггер-блоком.
  • H (Hold) — находясь в области этого триггер-блока, игрок не будет получать урона при ударе об блок сверху. Блок должен быть «потолком» для игрока.
  • D (Drive) — позволяет волне касаться блоков, при этом не получая урона.
  • J (Jump) — если игрок использовал сферу, и с тех пор не отпускал кнопку прыжка, при следующем попадании на поверхность с этим блоком-триггером он не будет прыгать. Не работает на пауке после чёрной сферы.
  • F (Flip Gravity) — переворачивает гравитацию игрока, если он ударился головой об триггер-блок. Требует твёрдый объект.
  • Force Block (со стрелочкой) — толкает игрока в заданную сторону. Можно задавать силу толчка.

Интересные факты[]

  • При прохождении уровня все триггеры становятся невидимыми.
  • Если при использовании вкладки Use Target триггера Move передвинуть объект на место которого будете передвигать другой, то последний перейдёт на позицию первого объекта в начале его движения.
  • Первые 5 триггеров были добавлены в обновлении 2.0: Start Pos, Col, Move, Alpha, Pulse.
  • Вместо триггеров Toggle и Spawn можно использовать квадратную сферу.
  • 21 ноября 2017 года RobTop показал работу Random Trigger-а в своём видео.
  • Изначально в игре был один цветовой канал, за который отвечал триггер Col. В обновлении 1.8 был добавлен +1 цветовой канал и триггер Col 2. В обновлении 1.9 были добавлены ещё 2 цветовых канала и триггеры Col 3 и Col 4. В обновлении 2.0 убрали ограничение по цветовым каналам, и поэтому все триггеры Col были заменены одним триггером Col с настраиваемым цветовым каналом.
  • В игре триггер Counter имеет текстуру цифры, хотя в файлах игры у него такая же текстура как и у остальных триггеров. Чтобы её увидеть, выбираем счётчик и нажимаем на фильтр удаления.
    • В обновлении 2.1 триггеры Col, BG, GRND, GRND 2, Line, Obj и 3DL объединены в единый триггер Col.
  • В игре присутствует ещё 2 триггера, которые нельзя найти во вкладке с ними, один из которых является старая версия Transition Trigger-а, которая разбрасывает блоки по экрану, но в отличие от версии триггера в обновлении 2.2, имеет функцию блока, а другой похож на Start Pos, но не работающий и также, как и прошлый, имеет функцию блока. Они оба видны при прохождении. Заполучить их можно с помощью читов или скопировать в Custom Objeсts из уже существующих уровней.
  • У некоторых с триггером TimeWarp возникли ассоциации со Speed Hack-ом.
  • Описание триггера TimeWarp гласит: Lets you warp all time a given amount. I need to add more options before you can do Za Warudo..., что является отсылкой на серию манги и аниме JoJo's Bizarre Adventure.
  • У триггеров Change Back Ground, Change Ground и Change Middle Ground одно и то же описание: "Seems pretty obvious what this does. Why are you here?".
  • В обновлении 2.2 были добавлены триггеры, отвечающие за камеру (приближение/отдаление, статичная камера, положение камеры).
    • Это подтвердилось в игре Geometry Dash SubZero.
    • В обновлённой GD World можно открыть доступ к редактору с 8 новыми триггерами и опциями разворота и свободного полёта следующим способом: скачать пустой копируемый уровень (можно создать свой), сохраниться в облаке (исп. акк. Boomlings), загрузиться в GD World и скопировать уровень.
  • Когда персонаж погибает, некоторые триггеры, вроде Move, Col и Rotate, продолжают действовать.
  • Rotate триггер не может поворачивать непроходимые блоки и линии.
  • Во взломанной версии Geometry Dash SubZero все новые триггеры имеют спрайты триггера Start Pos и старых триггеров цвета.
  • Обновление 2.2 добавило самое большое количество триггеров — 88.
  • Существуют уровни, которые были выложены в сеть, но в них присутствовал Start Pos. Они были выложены при помощи читов.
  • Триггер Start Pos не является объектом.
  • В обновлении 2.2 добавили огромный редактор частиц, их можно будет настроить как вам по душе.
  • Робтоп показал в его сервере, в Дискорде, видео где показал баг в дэш орбе. И там он спалил меню триггеров в 2.2, только некоторую часть.
  • Для триггеров доступны следующие параметры:
    • Touch Trigger — область активации триггера изменяется с бесконечной вертикальной линии на квадрат, сопоставимый с размером персонажа.
    • Spawn Trigger — когда триггер добавлен в определённую группу, его может активировать только триггер Spawn, в котором установлена такая же группа.
    • Multi Trigger — триггер можно активировать более одного раза. Опция доступна только при включённых параметрах Touch Trigger или Spawn Trigger.

Галерея[]

Видео[]

Текстуры триггеров[]

Элементы игры

Награды

Секретные монетыПользовательские монетыЗвёздыСферы маныАлмазыКлючи хранителяОсколки СилыСтроительные очкиЛуны

Локации

МенюМагазинСекретный магазинМагазин сообществаМагазин механикаМагазин алмазовХранилищеХранилище секретовКомната времениСокровищницаПодвалБашня

Элементы игры

ПерсонажУровни сложностиРежим практикиДостиженияПользовательские уровниРедактор уровнейНаборы уровнейЕжедневные уровниFeatured уровниЗал славыКвестыПотерянные испытанияЕжедневные наградыТаблица лидеровАккаунтыЕженедельные демоныСплэшиКомментарииНастройкиСаундтрекиСаундпакСпискиПути силы

Элементы уровней

ЛовушкиПорталыБатутыСферыТриггерыАнимированные объектыТаймингиНастройки уровняФонШрифт

Прочее

NewgroundsЧиты
Advertisement